Publicitatea va domina piata de media si divertisment de la nivel global in 2026, urmand sa ajunga la o valoare de un trilion de dolari, din care trei sferturi vor fi generate de reclamele online, pe fondul cresterii consumului de servicii digitale, de la cumparaturi pana la platformele de streaming si la programele de exercitii fizice.
Dupa un an 2020 in care companiile au franat cheltuielile cu publicitatea din cauza incertitudinilor create de pandemia COVID-19, iar valoarea acestui sector a scazut cu aproape 7% la nivel global, in 2021 a fost inregistrat un avans de peste 22%, potrivit raportului Global Entertainment & Media Outlook 2022–2026 (GEMO) realizat de PwC. Industria de media si divertisment se prefigureaza din ce in ce mai digitala, orientata catre media care atrage tinerii si mai dependenta de publicitate in toate formele sale. In acest an publicitatea (32,2%) va depasi cheltuielile pentru accesul la internet (31,9%), iar pana in 2026 va surclasa si cheltuielile consumatorilor, urmand sa devina cel mai mare sector al industriei, cu o cota de 35,1% din piata.
Iar aceasta evolutie va fi sustinuta de publicitatea online, care este infloritoare, desi consumatorii instaleaza in mod obisnuit programe de blocare a reclamelor si pot ignora mesajele de marketing care le intrerup experientele media. Totusi, numarul si tipurile de medii digitale se extind: site-uri web si platforme de social media, aplicatii de comunicatii si site-uri de comert electronic, lumi de realitate virtuala si jocuri video. Si se dovedeste ca fiecare dintre aceste medii are ceva convingator de oferit agentilor de publicitate, cu mult dincolo de spoturi de 30 de secunde si jingle-uri digitale. Cele mai mari site-uri de comert electronic vand reclame de miliarde de dolari in raport cu rezultatele cautarii efectuate pe site-urile lor, iar jocurile video au devenit un vehiculul de livrare pentru reclame adresate tinerilor.
Pe parcursul perioadei de prognoza de cinci ani din cadrul raportului, veniturile globale din publicitatea pe internet vor creste cu o rata anuala compusa de 9,1% si vor ajunge la 723,6 miliarde de dolari in 2026, trei sferturi urmand sa fie obtinute din publicitatea pe mobil. Numai reclamele video pe mobil vor atinge 138,9 miliarde dolari in 2026. In schimb, publicitatea non digitala este de asteptat sa scada dupa 2025.
Toate acestea inseamna o schimbare in ceea ce priveste influenta si puterea, de la cheltuielile de consum (carti, abonamente la cablu, platforme streaming, presa etc.) si acces la internet (persoane care platesc pentru acces online si date), la publicitate.
In Romania, publicitatea va creste, dar nu va depasi consumul de internet si cheltuielile de consum
Si in Romania publicitatea (online, TV si Out-of-home) va creste in urmatorii ani, pana la o valoare de 1,18 miliarde euro in 2026, de la 967 milioane euro anul acesta, dar nu va depasi consumul de internet (2 miliarde euro) si cheltuielile de consum (1,4 miliarde euro).
Evolutia va fi dictata tot de publicitatea pe internet care a depasit publicitatea traditionala pe TV pentru prima oara in 2019, anul trecut a atins pragul de 500 milioane euro (plus 35% fata de 2020) si va creste constant, cu rate intre 4-14%, pana in 2026. In 2026, valoarea pietei de publicitate online din Romania este estimata la 712 milioane euro.
Desi va avea cea mai rapida crestere, piata de publicitate pe internet din Romania ramane una dintre cele mai mici din regiune. Spre exemplu, in 2026, piata de publicitate pe Internet din Cehia este estimata la 1,7 miliarde euro, iar cea din Polonia la 2,7 miliarde euro.
Raportul Global Entertainment & Media Outlook analizeaza 16 segmente ale industriei de media si divertisment din 52 de teritorii si faciliteaza compararea datelor referitoare la consumatori si cheltuielile de publicitate. Segmentele acoperite de acest raport sunt: carti, media B2B, cinema, acces la internet, publicitate pe internet, ziare si reviste, muzica, radio si podcasturi, publicitate outdoor, video OTT, televiziune traditionala si consum de video acasa, publicitate TV, jocuri video si sporturi electronice, realitate virtuala.